3Dでのカメラ設定

デバイスのプロパティ Device.Transform.View に、Matrix インスタンスを指定することで設定可能。

// 左手座標の視点マトリクスを構築する
public static Matrix Matrix.LookAtLH(
    Vector3 cameraPosition, // カメラの位置。
    Vector3 cameraTarget, // カメラの見ている位置。
    Vector3 cameraUpVector // カメラの頭の方向(例: 正立は new Vector3(0f,1f,0f), 倒立は new Vector3(0f,-1f,0f)). 方向を指定する目的なので、ベクトルの大きさは問わない
)

例:

Device device;
 
// ..中略..
 
// 座標 (0,0,-10) から正立状態で 座標 (0,0,0) を見る
device.Transform.View = Matrix.LookAtLH(
    new Vector3(0f, 0f, -10.0f),
    new Vector3(0f,0f,0f),
    new Vector3(0f,1f,0f) );
    
);

実際に表示するには、さらに 3D から 2D への投影の設定を行う必要があります。
この設定を行うには Device.Transform.Projection プロパティに Matrix インスタンスを指定します。

// 左手座標のパースペクティブマトリクスを構築する
public Matrix Matrix.PerspectiveFovLH(
    float fieldOfViewY, // (カメラから見て) Y軸方向の視野。ラジアンで指定する。(1/4 π == 45度 くらいが適切)
    float aspectRatio, // 2Dに変換後の画面のアスペクト比(横幅 ÷ 縦幅) (例: 高さも幅も同じなら 1.0f, 汎用:(float)device.Viewport.Width / (float)device.Viewport.Height )
    float znearPlane, // (カメラから見た)可視範囲のうち、最も近い距離(1.0f)
    float zfarPlane // (カメラから見た)可視範囲のうち、最も遠い距離 (100.0f)
);

例:

Device device;
// …中略…
 
device.Transform.View = … // 略
 
// 上下角度45度で奥行き 1.0f 前方から 100.0f 前方までの範囲を表示する
device.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(
    (float) Math.PI / 4,
    (float) device.Viewport.Width / device.Viewport.Height,
    1.0f, 100.0f );

ちなみに、Matrix.PerspectiveForLH ではなくて Matrix.PerspectiveFovLH なので注意してください。for でなく fov です。
 
参考:
チュートリアル3 行列の使い方(MSDN Direct3D)
Matrix.LookAtLH メソッド(MSDN)
ビュー行列を設定する(MSDN)
Matrix.PerspectiveFovLH メソッド

C# で DirectX

.NET Framework で DirectX を利用するには、Microsoft DirectX SDK を利用するのが一般的です。
 
マネージコードの使用に関するヒント(MSDN)
Direct3D のチュートリアル(MSDN)
参考になりますが、とくにチュートリアル3以降、部分解説になっているので完全に動作させるにはSDK 付属のチュートリアルのソースの参照が必須です。
サンプルソースは

(SDK ルート)\Samples\Managed\Direct3D\Tutorials

にあります。